При случайном выборе стеков для удара почти все бои будут однораундовыми независимо от соотношения общих весов армий - потеряв пять одноюнитных стеков, армия должна выйти из боя. Ловля на многораунд уйдёт в прошлое.
Вероятность наненсения ощутимого урона станет раз в десять меньше.
Чтобы снести один прослой, вместо одного пробоя надо будет высылать с десяток пробоев.
Летать станут не просто с каким-нибудь прослоем, а именно с полным прослоем, чтобы снизить вероятность удара по боевому стеку. И без щита - всех чемоданов будет по одному.
Нуление аловой сборки станет практически невозможным даже у спящего игрока.
To Olin
Плиз внимательно прочитайте, что я написал.
1. Для взлета армы с соты (для нападения/защиты) необходимо будет иметь в армии не более 5 стеков (для РпР) и не более 9 стеков (для ВпВ). Иначе скрипт заблокирует вылет армии.
2. Если игрока поставить в ситуацию, что он из-за "любви" к полным прослоям будет держать полные прослои к нескольким большим ударным и защитным стекам будет терпеть поражения, то он начнет избавляться от лишних стеков прослоя, с тем, чтобы снизить вероятногсть случайности проигрыша.
3. Если все будут знать, что летящая армия нападения может состоять из не более 5 стеков (2 вида чемов + 2-3 стека ударки/или 1 стек ударки и 2 стека проклы), то ничто не мешает игроку в защите убрать лишние стеки прослоя, понизив количество стеков защитной армии (на соте) до 3-7 сильных стеков под встречу нападающего.
4. Сейчас тоже есть очень большая вероятность, что многораунда не будет. Тут очень многое зависит от постоянно засвеченного кол-во форса на соте.
Кто сказал, что я не могу светить 3-7 крупных стека на соте без прослоя, чтобы ко мне наведался нападающий с намерением снести форс ?
Более чем уверен, что "вероятность" в боях будет играть роль только при первых вылетах игроков. После нескольких прилетов, защита будет ВЫНУЖДЕНА убирать прослои и оставлять только рабочие стеки (зная что летит только 5 стеков в нападении), чтобы избежать случайности в бое !
_________________ Судьба играет человеком, а человек играет тут в...ДС
На Волке через недельку прослой уберут, щас обсуждение идет на форуме предложения/уведомления Дады.
С данным балансом юнитов переход с равномерного на пропорциональный способ распределения урона - это профанация.
Будет много мяса. Слабый потеряет последний шанс перед сильным.
Кинь ссылку, плиз, где это обсуждается.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Олин, а разработчики про твою табличку уязвимостей что говорят? или полный молчок? Кстати, дальнейшую оптимизацию стоит делать, исходя не из стоимости в ресах, а из ТТХ юнитов (защитные-атакующие). Ибо рес для пораженных игрой - не проблема. Я к тому, что дешевая толстая охра и дорогой и долгий гарем из жриц или огней - разные вещи при одинаковом подходе в плане коэффициентов. Это та же ССБ выходит, в среднем.
А, кста, может кто знает, сколь встает держать сервак на мир или два? мож стоит не париться и держать своё, со своими правилами, с башлянием в сторону правообладателей. И самим решать чегот и как . Может и нубство, я в таких делах НИКАКашка
Кто сказал, что я не могу светить 3-7 крупных стека на соте без прослоя, чтобы ко мне наведался нападающий с намерением снести форс ?
Если готовить засаду, то мало постоянно светить именно тот форс который ты хочеш что б увидел противник, надо еще и постоянно под рукой иметь и не светить ,то чем ловить и добивать планируеш
В мире же с работающей разведкой после пары имитаций атак сопровождаемых разведкой зондами весь форс будет засвечен.
_________________ [url=http://www.thecore.ru/][img]http://img11.imageshack.us/img11/6064/bartc1.jpg[/img][/url]
Справедливость легче всего найти в словаре на букву "С"
Если готовить засаду, то мало постоянно светить именно тот форс который ты хочеш что б увидел противник, надо еще и постоянно под рукой иметь и не светить ,то чем ловить и добивать планируеш
В мире же с работающей разведкой после пары имитаций атак сопровождаемых разведкой зондами весь форс будет засвечен.
а что мешает попросить ближнего соала вывесить тебе форс в торгователь? и счас так делают
С данным балансом юнитов переход с равномерного на пропорциональный способ распределения урона - это профанация.
Будет много мяса.
Да, и мясо будет скорее всего зеленого цвета.))
Мне кажется что просто убирание прослоя проблемы не решит. Ведь каждый бой - это будут 100% большие потери, которые при существующих темпах выработки ресурсов и строительства юнитов, помноженных на дефицит клеток под военные заводы, приведут к тому, что реальных боев практически не будет. Будет много мелких стычек, просто пробы сил так сказать, реально рискнуть своей долгое время накопленной армой вряд ли кто-то рискнет. Ну и конечно малышам будет еще труднее. Щас просто грабят, летая поверху, а так будут нулить, ради интереса просто. Восстановление армы может как-то впринципе решить вопрос, вот только опять же как найти ту грань между стоимостью восстановления армы и игровым интересом. Будет слишком дорого - проблема останется, слишком дешево - играть станет неинтересно.
Я предлагаю такой вариант - сильно уменьшить урон пропорционально всем юнитам игры. Тогда при всех остальных равных условиях бой будет не таким кровавым. Однако остается проблема интереса к игре. Не будет мяса - будет скучно и быстро надоест.
Поэтому у меня есть свое предложение в дополнение к предложениям автора.
1. Да, урон распределять пропорционально продовеса.
2. Но урон сильно уменьшить.
3. Тактику боя все-таки поменять, но основывать ее не просто на комбинировании стеков, но и добавить новые переменные в формулу боя.
Меня всегда раздражало то, что вся моя роль как атакера в бою сводится к запрограммированному мною прилету (разведы, снос прослоя, и другие понятные вещи опускаю) и скучающему ожиданию результатов первого раунда. А потом созерцанию либо отлета либо динамы в исполнении противника. Скучно, согласитесь. В момент динамы всегда завидую противнику, по хорошему. Ведь он в отличии от меня занят делом, пусть и тоже не блещущим работой мысли, но все же делом.
Почему бы не совместить полезное с приятным? Можно было бы решить проблему малых уронов применением тактических боевых построений прямо по ходу боя, пораундово.
Например, для каждого юнита вместо уязвимостей-противоюнитовости (либо в дополнение к ним, фиг его знает) ввести коэффициент уменьшения/увеличения урона/защиты в зависимости от типа боевого построения на начало раунда. В результате, атакер перед каждым раундом (как и защитник) может задавать тип построения армии на следующий раунд, в зависимости от которого некоторые типы юнитов либо увеличивают урон и паралельно уменьшают свою защиту либо наоборот. Либо мясо короче, либо "мягкое отступление".
Кнопку "отступить" убрать вообще надо. Отключить динамический раунд для всех боев с перевесом от 2 до 5, сделать его статическим, например 10 минут (вполне достаточно для принятия решения на следующий раунд будет). Это кстати сможет добавить элемент командной игры (подлавливание армы, завязывание длинного прогнозированного боя и возможности подлета дополнительных сил соаловцев). Для всех остальных боев (с перевесом меньше 2) - оставить. Это правильно все-таки, когда 1 послух умирает сразу, а не воюет целых 10 минут против миллионов папиков)).
Вобщем примерно так я себе вижу отмену прослоя. Неспится однако чета
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 13:39 Сообщения: 1400
Откуда: Ночь=день Гостей не люблю, особенно незванных
А еще по бою как вариант
Представим, что армии по-раундно сначала бьют друг друга издалека, потом выходят на средние позиции (сближаются), а потом начинается рукопашная, в итоге последний раунд одна из армий терпит поражение.
Теперь по юнитам
- некоторые юниты должны иметь хороший дальний удар, но слабый ближний и плохую защиту против ближнего боя.
- другие юниты будут иметь хорошие характеристики на ближних позициях (уязвимость к дальнему и ближнему удару)
- третьи юниты будут головорезами ближнего боя с уязвимостями к другим типам дистанционного боя
Вот получается, что при 20 раундах мы может мланировать закладывать тактику в бой регулирую количество и типы юнитов в стеке. Пораундно у разных типов юнито будут меняться их характеристики
- дальние юниты хорошо бьют на дальних позициях в течении нескольких первых раундов и выбивают юнитов уязвимых к дальним ударам Потом ударная сила у них убывает и уязвимость растет
- средние юниты ... защита и удар хороши в середине, а в начале боя и в конце снижена
- ближние юниты повышают свою выживаемость и удар в конце боя (ближний бой).
Каждый юнит будет иметь 3 боевые характеристики удара (ближний-средний-дальний)
и з защиты (ближний-средний-дальний)
На этих характеристиках и будет строится вся система уязвимостей. Думаю схема должна получиться динамической в течении боя и много раундовые бои станут нормой
_________________ Cat bez Sappog - потомок древнейшего рода поЧеширских котов.
Персей -> Ворон [LP] -> Орион:[Empire]
Магия - это Вера направляемая Волей. Верь и желай. [url=http://iskatel.jino-net.ru/]Test-zone[/url]
лучше так:
пять видов юнитов
1)артиллерия и снайперы:вступит в бой в первом раунде.один раунд стреляют , один "перезаряжаются". имеют небольшую защиту
2)стрелки:вступят в бой во втором раунде. два раунда стреляют, один перезаряжают
3)бойцы ближнего боя:вступят в бой в третьем раунде. бьют всегда.
4)авиация: вступает в бой в любом раунде по приказу командира.несёт с собой смерть всему. дозаправка ,перезарядка и прочее- 2 или 3 раунда. войска ближнего боя их не бьют вообще.
обязателен 2-4 противоюнита у каждой расы
5)поччти абсолютный противоюнит авиации(в смысле нанесения авиации жутких повреждений). вступает в бой как только появляется сама авиация. сам тоже может быть авиа юнитом
6) разведка уже есть. про неё и так всё знаете
гибриды некоторых классов войск между собой возможны
плюс возможность отдавать приказы на СЛЕДУЮЩИЙ раунд(то есть для грамотной работы в первом раунде обязателен развед):
а)атака по артилерии.
б)атака по стрелкам
в) атака по войскам ближнего боя
Г) отсупить(лучше чтобы отсупление длилось ОДИН раунд)
д) выпустить на поле боя авиацию
добавлено:
только не придумал пока что делать тем кого нет онлайн... может какого ни будь аватара им в помощь?:roll:
p.s администрации: прошу. скажите хотя бы что обязательно рассмотрите все предложенные в этой теме боевые системы. а то такая неопределённость... может зря стараемся?
_________________ архов посылаю каждые 108 минут шестью группами по:
[img]http://www.lostjate.ru/images/trueimg/originals/11/72101251F7FA-11.gif[/img]
[ANARH]ист.
при армиях в 65+ стеков, любые навороты приводят к колоссальному объёму вычислений. поэтому, скорее всего, прослой и жив до сих пор, одно дело делить просто на число стеков, другое, высчитывать таблицы 65 на 65, да по каждому типу уронов.
кнопка отсупить- тоже наворот. все навороты придуманные моей больной фантзией можно осуществить на базе этой кнопки.(насколько я понимаю)
а вообще недавно пришла в голову мысль что теперешняя таблица атак-уязвимостей
нелогична и слишком сложна , следовательно НЕДРУЖЕСТВЕННА К НОВИЧКАМ.
_________________ архов посылаю каждые 108 минут шестью группами по:
[img]http://www.lostjate.ru/images/trueimg/originals/11/72101251F7FA-11.gif[/img]
[ANARH]ист.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 18 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения