Текущее время: Вт фев 03, 2026 11:48

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 98 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 7
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 02, 2006 23:26 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
тогда надо убрать возможность тактического управления у обороняющегося не только когда он спит, а во всех случаях.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт авг 03, 2006 0:00 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14
Сообщения: 620
2Shinasale

RoZher>> В этом случае даже при больших подлетных временах у нападающего будет хороший шанс выиграть сражение.
Shinasale> тык при малых еще больше шанс! зачем увеличивать?

Малое время, это искуственное увеличение шанса атакующего, необходимое при дисбалансе текущей системы боя. Оно создает напряги в реале, и приводит к оттоку игроков, но повышает играбельность.

RoZher>> Тогда можно будет отказаться и от модели миров РпР, которые сейчас являются урезанной версией для тех, кто не может 24-7-365.
Shinasale> зачем в одну кучу всех? пусть кто хочет, 24-7-365 играет..

Просто миры каждый-против-каждого гораздо более гибко устроены, а играть в них сейчас далеко не каждый может.

RoZher>> Я хочу систему, в которой можно будет переиграть противника за счет умения лучше управлять ходом сражения. В которой при умении правильно задать параметры можно будет выжать максимум эффективности из своих войск, и снизить эффективность противника.
Shinasale> это в шахматах хорошо, когда максимальная эффективность, это - победа, когда к следующей партии все фигуры вернутся на доску... а здесь кто вернет потерянные войска? тут либо победил с большим преймуществом, либо нафик это надо - никто не полетит...

А что, сейчас потерянные войска возвращаются? Или не нулят никого? И сами не нулятся? Возможность нуления есть сейчас, должна остаться и в новой системе.

RoZher>> Например для наступающей армии можно присвоить такой параметр, как тип основного вооружения, увеличивающий удар по одним юнитам, и уменьшающий по другим. Выбрал ракеты - хорошо бъеш крыс, выбрал пулеметы - косишь пехоту и т.п. Это будет достаточно понятно.
Shinasale> это и есть - БК! изменил параметр - один выбрал удар по пехоте, а другой защиту от авиации... первый победил! это чистый БК!)

Здесь нужна более продвинутая система, при которой правильный выбор будет зависеть и от типа войск, и от параметров выбранных для боя в целом, и от параметров выставленных в прошлом раунде.

Shinasale> короче, не надо ударятся в тактику - не та игра у нас... стратегическая (да, математика рулит!).
Когда рулит одна математика, очень скоро появляются справочные таблицы, и калькуляторы. После этого на игру быстро забивают.

_________________
[b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт авг 03, 2006 8:13 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25
Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
...конечно при превосходстве сил всегда понятно кто выиграет бой...но вот с каким счетом это должно зависеть только от головы играющих а не от калькулятора боя...хотя орден Александра Невского не случайно был учрежден...развитие стратегии и тактики и приведение формулы боя к "естественному" виду надеюсь позволит игрокам побеждать "не числом а умением" 8)

...кстати в мирах РнР не все так просто...мин.подлетное время атакера 8 часов и урон 1/18 на стек при отсутствии вращения колец...в мирах все против всех такой веселухи нету :D

_________________
Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko

[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 04, 2006 14:04 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 24, 2005 21:09
Сообщения: 1390
Откуда: ТОП 50
прочитал весь топик и ничего дельного из предложенного не нашел :)

1. отмена прослоя невыгодна в первую очередь для атаки потому что у защиты будут потери меньше из за действия артов на защиту и броню, летать без прослоя это самоубийство хотябы потому что ограбишь допустим 30-100кк прода ресов, а потерять можно за 1 раунд и 150кк продовую армию и следовательно летать будешь в минус, я вобще не вижу смысла тупо лететь и гробить армию

2. сейчас с прослоем потери нападающего могут быть в разы меньше, а с его отменой они будут соизмеримы с потерями защитника если армия нападавшего будет хотябы больше раза в 3-4

3. не надо сравнивать сферу со стар крафтом или тем более героями
в старкрафте нету артов на защиту или атаку которые можно кудато поставить
в героях рулит в первую очередь герой, его навыки, уровни защиты и его магия с артами - в сфере у нас нету героя которого можно одеть в арты, накачать навыки и послать в атаку :lol:

4. незнаю как для кого, но для меня игра уже потеряла смысл с введением уязвимостей, потому что урон детский сейчас просто и вся война превратилась в тупые грабежи, тупо грабить уже надоело, урон в разы меньше чем на старом движке, появились неуязвимые юниты. Новые юниты лисам ничего не дадут хотя я раньше думал что что-то измениться.... посмотрел воранию - слишком много штурмов уже есть и их строят дальше, поэтому вампир не катит совсем на массового юнита
рой - требует большие уровни науки и строиться в центральной соте, поэтому массовым юнитом ему никогда не быть и толку с него тоже мало получается
паук - убогий юнит с большим временем постройки, маленькой атакой и большим весом,
зеленый на картинках только потому что у него много жизни, а там показан многораунд и это значит просто что его тоже слабо просто бьют и он сам тоже бьет слабо
комбо - сделали лучше по отношению к штурмам, но зато по отношению к медам он станет теперь еще более убогим из за того что автоматическое оружие стало слабее

5 приравнивать сферу к героям или стар крафту вобще не коретно - там победа происходит при уничтожении зданий противника, либо захвата замка в сфере такого нету
но если нам так уж хочется сравнить то мы видим что там есть универсальные юниты и в старкрафте зерги просто руль в отличии от сферы, гидралы строятся на 8-12 инкубаторах в разы быстрее чем юниты протосов или землян и бьют всех массой.
в героях нету уязвимостей у юнитов, есть токо имунитеты к магии и даже самыми отстойными юнитами в героях можно валить любой юнит, просто их нужно много, а в сфере уже нельзя потому что есть юниты с имунитетом

тут еще можно было много всего написать... но лень :(

_________________
[color=red][b].....и потому беззвестным будешь ты... [/b][/color]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 04, 2006 16:51 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14
Сообщения: 620
После некоторых раздумий появилась у меня идея, как уйти от полной имунности и сделать игру в нападении более выгодной. Собствено это модификация моего раннего предложения, приближенная к текущей системе.
Надо дать возможность устанавливать для каждой атакующей армии перед вылетом дополнительный модификатор к одному из 12 существующих видов атак, который дает всем юнитам в армии дополнительно некоторый процент в выбранном виде атаки (даже если изначально они ее не имели).
Таким образом мы повышаем эффективность нападающего, увеличивая тем самым интерес к активному стилю игры и создаем ситуацию, при которой не будет абсолютно иммунных юнитов.
Технически реализовать это я думаю будет несложно. Просто потребуется ввести еще 12 таблиц в дополнение к существующей :)

_________________
[b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт авг 04, 2006 17:35 
Не в сети
Командир соты
Командир соты
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн май 22, 2006 13:21
Сообщения: 339
Чем больше Вас читаю, чем больше нравится идея со "статическим" бункером. который дает:
1. Два раунда битвы.
2. Альтернативную замену прослоя.
3. Деление юнитов на классы (атакующие, защищающиеся, универсальные).
4. Дает смысл шпионажа.
5. Что-то еще, но уже лень вспоминать..


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб авг 05, 2006 20:24 
Не в сети
Командир соты
Командир соты
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн май 22, 2006 13:21
Сообщения: 339
И еще:
Что давала идея бункера - человек обожравшийся ресурсов с мультов не мог иметь преимущества против другого игрока.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс авг 06, 2006 22:03 
Не в сети
хелпер
хелпер

Зарегистрирован: Ср апр 05, 2006 21:31
Сообщения: 52
Идея боя без прослоя. Распределение урона по весу юнитов. Все это реализовано, если я не ошибаюсь (а знающие пусть поправят), на Сфере Ганнимед (Германия).
И эту тему лучше рассматривать отдельно от всяких бункеров и штабов.
А собственно идея с бункерами и штабами не нравится - это усложнит игру.

_________________
Мудрый не знает волнений, человечный не знает забот, смелый не знает страха. /Конфуций/


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 98 сообщений ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 7

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 109 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB