Текущее время: Вт фев 03, 2026 21:28

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 98 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 5 6 7 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 1:04 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14
Сообщения: 620
Цитата:
... Такая мелочь , на первый взгляд , - как распределять Удар : на кол-во юнитов или на стоимость , сразу вызывает две разные Стратегии .
И две разных экономики . ...
Распределение урона по количеству будет огромным дисбалансом между расами, так как способности накопления армии по количеству у разных рас отличаются очень сильно. Псол с домами в 16 раз менее способен накапливать количества юнитов, чем лис с городами.

_________________
[b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 1:14 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14
Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
Спасибо , Криоген !
Теперь у меня куча дополнительной информации , а т.к. Raila против прослоя
значит есть возможность обьявить сбор "антипрослойщиков" и , набрав 3 тысячи ,
попытаться уговорить Админов создать новый Мир - Кореол . Тем более , что
есть лидер Разраб !!!


Последний раз редактировалось MARHUZ Вт авг 01, 2006 1:29, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 1:19 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт сен 07, 2004 21:14
Сообщения: 3405
Откуда: по эту сторону монитора...
вообще-то информация не точная, но можешь сам у него спросить. :)

_________________
[b]Mercenaries never die. They just go to hell to regroup[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 1:20 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Честно говоря, уходить в математические дебри, доказывая, что будет рулить самый относительножирный юнит долго стоящий в бункере не особо хочется.

Выще уже говорилось о неминуемой и необходимой доминации активного игрока над неактивным в онлайн-игре с развитым PvP - повторять не буду, однако учитывая гипертрофированную ценность армий в этом проекте мы получаем логическую невозможность играть с противником на равных. Только спящий долгое время враг может быть разгромлен, только опрометчиво летящий боевой - должен быть разгромлен. Игра в недосыпайки утомляет все больше, и краеугольным камнем в ней есть не только прослой, но еще и доказанная нецелесообразность многораундового боя в атаке.

Давайте попробуем подумать в эту сторону, а? Ну отменим мы прослой (как распределение урона между стеками), заменив его бросающимся в глаза уроном по весу и доп. зданиями, которые к тому же требуют в довесок сбалансированную и вполне корректную систему шпионажа и что? Те же расчеты веса с условием правильной оценки срока стояния в бункере или штабе? Непозиционно.

На мой взгляд трабл в том, что стороны по разному заинтересованы в количестве раундов в бою на безусловных началах. Решить проблему может к примеру раундовый модификатор урона. Малина выше приводил пример с окопом - почему бы не сделать разделение юнитов по зависимости их урона в зависимости от номера раунда? Снайпера или там оракулы - юниты первых раундов, прелаты или киборги - юниты третьих-пятых раундов, дроны или камикадзе - юниты десятых-пятнадцатых раундов... с нелинейными изменениями урона для каждого.

Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 1:47 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14
Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
1. Вот я несколько раз упомянул слово "Здоровье" . Чем оно отличается от
Защиты ? Тем , что позволяет больше раундов продержаться мощному
юниту ! Что такое Защита Юнита ? Часть Здоровья ( 25,50,75 % ) ! Что даёт
артефакт Защиты ? Дополнительный процент к Здоровью !
2. Убрать прослой и сразу кол-во раундов станет небольшим !!!
3. Делить удар не по весу , а по кол-ву юнитов - качество Пёсов уравновесит количество Лисов .
4. Защитные сооружения - нужно думать !!!!!! Они нужны , но в разумной мере !
5. Содержание армий - безусловно ! Ещё бы увеличить ! И добавить транспортные
расходы через построение Гондол пропорционально величине армии ! ( Там где
мы строим Гондолу - предполагался Гондольный Завод )
6. По поводу мультов - сегодня соберу мысли в голову и опубликую проект .


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 1:56 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:56
Сообщения: 2413
Откуда: Tallinn, Eesti
Практически в каждом описании юнита есть понятие "дальность атаки". Мерилом дальности может быть раунд. К примеру Патры и Крысы - тяжёлые юниты, но уязвимы к атаке множества лёгких. Следовательно в первом раунде Патры и крысы начинают наносить урон войскам противника в размере 100%, дроны - 0% второй раунд - 75% и 25% ну и так дале, к примеру... соответственно многораунд станет возможен/выгоден.

_________________
[img]http://i656.photobucket.com/albums/uu286/dhomenko/izumrud.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 2:19 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14
Сообщения: 620
При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.

_________________
[b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 8:12 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Цитата:
При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
Это так с точки зрения современного взгляда на военную "тактику". Однако перенося модификатор урона с количества стеков на вес стеков и ввода раундовую зависимость урона вполне можно заставить игроков заняться компоновкой армий на атаку и защиту, ибо выжившие в первых раундах юниты ближнего боя в последующих раундах будут практически неуязвимы против юнитов-дальнобойщиков (юнитов первого раунда). Вопрос исключительно в балансе ЭУ/ЭБ в зависимости от раунда - само собой встреча двух юнитов дальнобойщиков должна быть крайне малопотерьной для обеих сторон. Возможно придется делать переменное ограничение на количество раундов - тут очень многопеременная среда.

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 8:15 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25
Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
Цитата:
Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
...согласен полностью...не должны умного игрока середнячка правильно построившего экономику выносить в нуль волнами 5х с 1сек. зазором в один раунд и ставить "под бота" на круглосуточный вывоз ресов

...со слов прорабов перестройки гейм-плея на новом движке "отключить" прослой прямо сейчас можно одним кликом мышы...не понятно только одно - как будет распределяться удар по стекам...по слухам по продовесу равномерное распределение...которое тож проблему не решает 8)

...идея Inqo возвращает нас вновь к понятию тактики для отдельной армии но реализованной через строительство тактических зданий...для обороны и для атаки...но для этого уже есть храмы действующие на всю группу армий...и уже реализовано и может быть включено действие артефактов в атаке....т.о. основные не решенные траблы гейм-плея

1. формула боя с управляемым самим игроком распределением удара
2. тактические схемы для отдельных армий в обороне и атаке
3. стратегическое планирование боевых действий

...вопросы требуют настолько глобального изменения что наивно ожидать их скорой реализации в игре 8)

_________________
Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko

[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 9:54 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 07, 2004 2:19
Сообщения: 2454
Откуда: Санкт Петербург
Цитата:
Цитата:
Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
...согласен полностью...не должны умного игрока середнячка правильно построившего экономику выносить в нуль волнами 5х с 1сек. зазором в один раунд и ставить "под бота" на круглосуточный вывоз ресов

...со слов прорабов перестройки гейм-плея на новом движке "отключить" прослой прямо сейчас можно одним кликом мышы...не понятно только одно - как будет распределяться удар по стекам...по слухам по продовесу равномерное распределение...которое тож проблему не решает 8)

...идея Inqo возвращает нас вновь к понятию тактики для отдельной армии но реализованной через строительство тактических зданий...для обороны и для атаки...но для этого уже есть храмы действующие на всю группу армий...и уже реализовано и может быть включено действие артефактов в атаке....т.о. основные не решенные траблы гейм-плея

1. формула боя с управляемым самим игроком распределением удара
2. тактические схемы для отдельных армий в обороне и атаке
3. стратегическое планирование боевых действий

...вопросы требуют настолько глобального изменения что наивно ожидать их скорой реализации в игре 8)
Все правильно. Есть и игровые и неигровые причины.

Но это не значит, что работа не ведется. Система тактик на закрытых форумах обсуждалась еще зимой. Причем тактик не на бой, а интерактивных для армии или для юнита. Самое интересно, что мы готовы вернутся к этому вопросу, но только после выполнения плана текущих работ - о чем я неоднократно писал. Теоретически это сделать - на новом движке несложно. Вполне по силам.

_________________
"He was the perfect weapon until he became the target"

(с) Taglines for The Bourne Identity


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 15:24 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 22, 2005 15:14
Сообщения: 139
Цитата:
При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
Есть вариант, сделать ограничение в раундах. Как сказано выше: "юниты 10 раунда...", зачем 10-ого, ограничиться шестым и на этом прекратить бой. Армии не удалось в 6 раундов уничтожить противника или заставить его отступить, всё, она возвращается назад. Каждый юнит сражается в свой раунд, но если твоя ударка юнит 1 раунда, а защитник не имел в защите юнита 1-ого рауда, то второй раунд получает бонус к атаки, так-же наоборот в защите, атакующий не имеет в атаке юнита 3-еге раунда, защитник получает бонус в защите на 4 раунд. Так игрок будет строить не "единичный" прослой, а полноценную армию из всех юнитов. Да и бой должен быть ограничен, тактический набор армии перед атакой и один стратегический удар в 6 раундов.

_________________
[img]http://ice.5bb.ru/uploads/ice/2_yvay.gif[/img]
[b][color=blue]КОНСУЛ (Создатель и Глава альянса)[/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 18:32 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 28, 2004 10:38
Сообщения: 2659
Откуда: Москва
Да можно было бы.
Например, атаки можно было бы разделить по "дальности" (номеру раунда, когда начинает действовать). Ближний бой включается последним, в 5-м раунде (например), кислота и псионика в 4-м, Артиллерия в 1-м и т.п.

По поводу бункера: выродится в соты - "непробивашки", на которые сливается еда и стат и держится банк, летают осталные, изредка прячась на "непробивашках". Так что сомневаюсь я.

_________________
[url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=59879]Альянс Psolao Coalition [PC][/url] Пегас
[img]http://www.cardclub.com.ua/img/web1.gif[/img]
Люблю задавать множество вопросов.
Любопытный такой... Всем интересуюсь...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 23:47 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт ноя 19, 2004 11:23
Сообщения: 2991
Откуда: Не откуда, а куда...
один вопрос.. а зачем нужен будет юнит для 5-го раунда?? яж наверно проще все в первом решить.. зачем зависать??
или имеется ввиду что бой будет идти как минимум 5 раундов? тоже проблема есть.. за 5 раундов можно потерять все, тогда как в один раунд ток какую-то часть армы..

_________________
Пенсионер-бюджетник альянса [b]MGFL[/b] (Пегас)
Студиоз-академик [b]ACDM_PGS[/b] (Феникс)
[b]Тронутый маразмом[/b]
[img]http://www.torrentsmd.com/imagestorage/794142_e6c.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт авг 01, 2006 23:59 
Не в сети
Фельдмаршал
Фельдмаршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 27, 2005 20:15
Сообщения: 735
Откуда: волк
не знаю как вы, но я за прослой- так интересней


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 02, 2006 0:02 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июн 22, 2005 15:14
Сообщения: 139
Цитата:
один вопрос.. а зачем нужен будет юнит для 5-го раунда?? яж наверно проще все в первом решить.. зачем зависать??
или имеется ввиду что бой будет идти как минимум 5 раундов? тоже проблема есть.. за 5 раундов можно потерять все, тогда как в один раунд ток какую-то часть армы..
Так сделать что раундов не больше и не меньше 6 (например). Если твоя ударка юнит первого раунда, а защиты в первом раунде нет (или очень слаба), то чем больше разница силы атаки от силы защиты, тем больше выигрывающая сторона получает бонус во втором раунде. Бонус можно максимально ограничить и при критически великой разнице победы в раунде, выигрываемый игрок получает максимальный бонус на следующий раунд и часть бонуса через раунд.

_________________
[img]http://ice.5bb.ru/uploads/ice/2_yvay.gif[/img]
[b][color=blue]КОНСУЛ (Создатель и Глава альянса)[/color][/b]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 98 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 5 6 7 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 103 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB