Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
Цитата:
... Такая мелочь , на первый взгляд , - как распределять Удар : на кол-во юнитов или на стоимость , сразу вызывает две разные Стратегии .
И две разных экономики . ...
Распределение урона по количеству будет огромным дисбалансом между расами, так как способности накопления армии по количеству у разных рас отличаются очень сильно. Псол с домами в 16 раз менее способен накапливать количества юнитов, чем лис с городами.
_________________ [b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
Спасибо , Криоген !
Теперь у меня куча дополнительной информации , а т.к. Raila против прослоя
значит есть возможность обьявить сбор "антипрослойщиков" и , набрав 3 тысячи ,
попытаться уговорить Админов создать новый Мир - Кореол . Тем более , что
есть лидер Разраб !!!
Последний раз редактировалось MARHUZ Вт авг 01, 2006 1:29, всего редактировалось 1 раз.
Честно говоря, уходить в математические дебри, доказывая, что будет рулить самый относительножирный юнит долго стоящий в бункере не особо хочется.
Выще уже говорилось о неминуемой и необходимой доминации активного игрока над неактивным в онлайн-игре с развитым PvP - повторять не буду, однако учитывая гипертрофированную ценность армий в этом проекте мы получаем логическую невозможность играть с противником на равных. Только спящий долгое время враг может быть разгромлен, только опрометчиво летящий боевой - должен быть разгромлен. Игра в недосыпайки утомляет все больше, и краеугольным камнем в ней есть не только прослой, но еще и доказанная нецелесообразность многораундового боя в атаке.
Давайте попробуем подумать в эту сторону, а? Ну отменим мы прослой (как распределение урона между стеками), заменив его бросающимся в глаза уроном по весу и доп. зданиями, которые к тому же требуют в довесок сбалансированную и вполне корректную систему шпионажа и что? Те же расчеты веса с условием правильной оценки срока стояния в бункере или штабе? Непозиционно.
На мой взгляд трабл в том, что стороны по разному заинтересованы в количестве раундов в бою на безусловных началах. Решить проблему может к примеру раундовый модификатор урона. Малина выше приводил пример с окопом - почему бы не сделать разделение юнитов по зависимости их урона в зависимости от номера раунда? Снайпера или там оракулы - юниты первых раундов, прелаты или киборги - юниты третьих-пятых раундов, дроны или камикадзе - юниты десятых-пятнадцатых раундов... с нелинейными изменениями урона для каждого.
Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
1. Вот я несколько раз упомянул слово "Здоровье" . Чем оно отличается от
Защиты ? Тем , что позволяет больше раундов продержаться мощному
юниту ! Что такое Защита Юнита ? Часть Здоровья ( 25,50,75 % ) ! Что даёт
артефакт Защиты ? Дополнительный процент к Здоровью !
2. Убрать прослой и сразу кол-во раундов станет небольшим !!!
3. Делить удар не по весу , а по кол-ву юнитов - качество Пёсов уравновесит количество Лисов .
4. Защитные сооружения - нужно думать !!!!!! Они нужны , но в разумной мере !
5. Содержание армий - безусловно ! Ещё бы увеличить ! И добавить транспортные
расходы через построение Гондол пропорционально величине армии ! ( Там где
мы строим Гондолу - предполагался Гондольный Завод )
6. По поводу мультов - сегодня соберу мысли в голову и опубликую проект .
Практически в каждом описании юнита есть понятие "дальность атаки". Мерилом дальности может быть раунд. К примеру Патры и Крысы - тяжёлые юниты, но уязвимы к атаке множества лёгких. Следовательно в первом раунде Патры и крысы начинают наносить урон войскам противника в размере 100%, дроны - 0% второй раунд - 75% и 25% ну и так дале, к примеру... соответственно многораунд станет возможен/выгоден.
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
_________________ [b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]
При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
Это так с точки зрения современного взгляда на военную "тактику". Однако перенося модификатор урона с количества стеков на вес стеков и ввода раундовую зависимость урона вполне можно заставить игроков заняться компоновкой армий на атаку и защиту, ибо выжившие в первых раундах юниты ближнего боя в последующих раундах будут практически неуязвимы против юнитов-дальнобойщиков (юнитов первого раунда). Вопрос исключительно в балансе ЭУ/ЭБ в зависимости от раунда - само собой встреча двух юнитов дальнобойщиков должна быть крайне малопотерьной для обеих сторон. Возможно придется делать переменное ограничение на количество раундов - тут очень многопеременная среда.
Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
...согласен полностью...не должны умного игрока середнячка правильно построившего экономику выносить в нуль волнами 5х с 1сек. зазором в один раунд и ставить "под бота" на круглосуточный вывоз ресов
...со слов прорабов перестройки гейм-плея на новом движке "отключить" прослой прямо сейчас можно одним кликом мышы...не понятно только одно - как будет распределяться удар по стекам...по слухам по продовесу равномерное распределение...которое тож проблему не решает
...идея Inqo возвращает нас вновь к понятию тактики для отдельной армии но реализованной через строительство тактических зданий...для обороны и для атаки...но для этого уже есть храмы действующие на всю группу армий...и уже реализовано и может быть включено действие артефактов в атаке....т.о. основные не решенные траблы гейм-плея
1. формула боя с управляемым самим игроком распределением удара
2. тактические схемы для отдельных армий в обороне и атаке
3. стратегическое планирование боевых действий
...вопросы требуют настолько глобального изменения что наивно ожидать их скорой реализации в игре
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
...согласен полностью...не должны умного игрока середнячка правильно построившего экономику выносить в нуль волнами 5х с 1сек. зазором в один раунд и ставить "под бота" на круглосуточный вывоз ресов
...со слов прорабов перестройки гейм-плея на новом движке "отключить" прослой прямо сейчас можно одним кликом мышы...не понятно только одно - как будет распределяться удар по стекам...по слухам по продовесу равномерное распределение...которое тож проблему не решает
...идея Inqo возвращает нас вновь к понятию тактики для отдельной армии но реализованной через строительство тактических зданий...для обороны и для атаки...но для этого уже есть храмы действующие на всю группу армий...и уже реализовано и может быть включено действие артефактов в атаке....т.о. основные не решенные траблы гейм-плея
1. формула боя с управляемым самим игроком распределением удара
2. тактические схемы для отдельных армий в обороне и атаке
3. стратегическое планирование боевых действий
...вопросы требуют настолько глобального изменения что наивно ожидать их скорой реализации в игре
Все правильно. Есть и игровые и неигровые причины.
Но это не значит, что работа не ведется. Система тактик на закрытых форумах обсуждалась еще зимой. Причем тактик не на бой, а интерактивных для армии или для юнита. Самое интересно, что мы готовы вернутся к этому вопросу, но только после выполнения плана текущих работ - о чем я неоднократно писал. Теоретически это сделать - на новом движке несложно. Вполне по силам.
_________________ "He was the perfect weapon until he became the target"
При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
Есть вариант, сделать ограничение в раундах. Как сказано выше: "юниты 10 раунда...", зачем 10-ого, ограничиться шестым и на этом прекратить бой. Армии не удалось в 6 раундов уничтожить противника или заставить его отступить, всё, она возвращается назад. Каждый юнит сражается в свой раунд, но если твоя ударка юнит 1 раунда, а защитник не имел в защите юнита 1-ого рауда, то второй раунд получает бонус к атаки, так-же наоборот в защите, атакующий не имеет в атаке юнита 3-еге раунда, защитник получает бонус в защите на 4 раунд. Так игрок будет строить не "единичный" прослой, а полноценную армию из всех юнитов. Да и бой должен быть ограничен, тактический набор армии перед атакой и один стратегический удар в 6 раундов.
_________________ [img]http://ice.5bb.ru/uploads/ice/2_yvay.gif[/img]
[b][color=blue]КОНСУЛ (Создатель и Глава альянса)[/color][/b]
Зарегистрирован: Чт окт 28, 2004 10:38 Сообщения: 2659
Откуда: Москва
Да можно было бы.
Например, атаки можно было бы разделить по "дальности" (номеру раунда, когда начинает действовать). Ближний бой включается последним, в 5-м раунде (например), кислота и псионика в 4-м, Артиллерия в 1-м и т.п.
По поводу бункера: выродится в соты - "непробивашки", на которые сливается еда и стат и держится банк, летают осталные, изредка прячась на "непробивашках". Так что сомневаюсь я.
_________________ [url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=59879]Альянс Psolao Coalition [PC][/url] Пегас
[img]http://www.cardclub.com.ua/img/web1.gif[/img]
Люблю задавать множество вопросов.
Любопытный такой... Всем интересуюсь...
Зарегистрирован: Пт ноя 19, 2004 11:23 Сообщения: 2991
Откуда: Не откуда, а куда...
один вопрос.. а зачем нужен будет юнит для 5-го раунда?? яж наверно проще все в первом решить.. зачем зависать??
или имеется ввиду что бой будет идти как минимум 5 раундов? тоже проблема есть.. за 5 раундов можно потерять все, тогда как в один раунд ток какую-то часть армы..
один вопрос.. а зачем нужен будет юнит для 5-го раунда?? яж наверно проще все в первом решить.. зачем зависать??
или имеется ввиду что бой будет идти как минимум 5 раундов? тоже проблема есть.. за 5 раундов можно потерять все, тогда как в один раунд ток какую-то часть армы..
Так сделать что раундов не больше и не меньше 6 (например). Если твоя ударка юнит первого раунда, а защиты в первом раунде нет (или очень слаба), то чем больше разница силы атаки от силы защиты, тем больше выигрывающая сторона получает бонус во втором раунде. Бонус можно максимально ограничить и при критически великой разнице победы в раунде, выигрываемый игрок получает максимальный бонус на следующий раунд и часть бонуса через раунд.
_________________ [img]http://ice.5bb.ru/uploads/ice/2_yvay.gif[/img]
[b][color=blue]КОНСУЛ (Создатель и Глава альянса)[/color][/b]
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 97 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения