Можно перед вылетом задать название юнита , по которому наносится основной удар.. например 50 процентов по ВЕТЕРАНАМ, остальное равномерно разносится по всем остальным, думаю програмно это не так уж сложно вычислить...
_________________ Impossible is not a fact.
Impossible is temporary.
Impossible is nothing.
Можно перед вылетом задать название юнита , по которому наносится основной удар.. например 50 процентов по ВЕТЕРАНАМ, остальное равномерно разносится по всем остальным, думаю програмно это не так уж сложно вычислить...
Согласен. Тогда прослой уйдёт в небытиё.
Однако, к тактике. Это можно устанавливать перед вылетом или можно менять от раунда к раунду?
Если первое - будет лотерея.
Если - второе, то будут летать единственным стеком и вся тактика выродится, увы, опять к превосходству по массе стека.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Последний раз редактировалось Olin Чт фев 28, 2008 22:54, всего редактировалось 1 раз.
2 VolunteerWolf
Твоё предложение "ударить вооооон по той группе юнитов" упирается в программерско-техническую область.
Разумеется, придется добавить пару табличек в базу и практически полностью переписать расчет боя. Однако ничего никуда не упирается, всмысле все решаемо.
Цитата:
"Прослой" - это равномерное распределение урона от всей армии.
Альтернатива - распределение урона пропорционально весу групп юнитов. (На мой взгляд - оптимально: наиболее опасные группы юниты получают наибольший урон).
Твоё предложение о конструкторе тактических планов будет в рамках этих крайностей.
Покажи свои тактики в свете действующих крайностей.
Бой по клеточкам и другие пространственные варианты не предлагай - разрабы на них забили несколько лет назад.
Я кстати не слова не говорил о распределении урона пропорционально весу юнитов, т.к. думаю что это сводит бой к соревнованию весов армий, чего бы очень не хотелось.
Больно умно ты написал, я непонял что ты спрашиваешь. Показать тактики это как? Вроде я написал какими они могут быть и как их можно использовать чтобы перехитрить противника...
Бой по клеточкам, не реален, т.к. требует участия пользователя, я бы никогда такого не предложил, хотя видел однажды такой вариант в такой игрухе "Stars!".
Однако, к тактике. Это можно устанавливать перед вылетом или можно менять от раунда к раунду?
Если первое - будет лотерея.
Если - второе, то будут летать единственным стеком и вся тактика выродится, увы, опять к превосходству по массе стека.
Да, именно пока армия не в полёте и не в бою, тогда можно менять план боя.
Перед вылетом , а для этого вылавливать разведкой ... и тут можно варьирвовать... показывать разведке один юнит , а встречать другим ))) т , вообще, тут много чего можно прилепить к этому
_________________ Impossible is not a fact.
Impossible is temporary.
Impossible is nothing.
Можно перед вылетом задать название юнита , по которому наносится основной удар.. например 50 процентов по ВЕТЕРАНАМ, остальное равномерно разносится по всем остальным, думаю програмно это не так уж сложно вычислить...
В тему конструктора планов - простейший вариант: вместо 50 процентов ставим XX процентов вместо ветеранов любой юнит на выбор или стек максимального веса или стек с максимальной уязвимостью.
Чёрт поток сознания не прекращается...
Дык вот насчет предположим атакер выбирает атаковать самую большую группу, если у всех как сейчас ударка из одного вида юнитов, то это единственно правильная тактика. А допустим у защитника все виды юнитов примерно в равном количестве, тогда весь урон от атакера достаётся одной группе, остальные целы и невредимы все атакуют ударку противника.
Последний удар по самой сильной группе защитника с большой вероятностью избыточен и лишний дамаг теряется (как сейчас на прослое). После этого атакер переключается на другую группу. В итоге атакер серьёзно проигрывает выбрав такую тактику, но если он выберет план атаковать всех равными группами, то работает старая система с прослоем и динамой.
При старте боя в принципе понятно выбрана правильная тактика или нет, тогда выбравшему правильную тактику можно добавить бонус к защите/атаке.
Прослой (автоматическое равномерное распределение урона) обязывает иметь единственную ударку.
Если ввести в бой пораундную интерактивность, то тоже нет смысла летать несколькими ударками - со второго раунда противник нанесёт наибольший урон.
Бонус к защите/атаке связан формулой боеспособности группы юнитов: корень из произведения эффективного урона на эффективную жизнь (броню).
Армии, равные по боеспособности будут воевать вечно, независимо от пропорций урон-защита. То есть, так таковой тактики здесь нельзя сделать. В том смысле, что увеличивая (уменьшая) урон за счёт уменьшения (увеличения) жизни, при постоянной боеспособности, можно только изменять количество раундов боя, но не результат.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Чёрт поток сознания не прекращается...
Дык вот насчет предположим атакер выбирает атаковать самую большую группу, если у всех как сейчас ударка из одного вида юнитов, то это единственно правильная тактика. А допустим у защитника все виды юнитов примерно в равном количестве, тогда весь урон от атакера достаётся одной группе, остальные целы и невредимы все атакуют ударку противника.
Последний удар по самой сильной группе защитника с большой вероятностью избыточен и лишний дамаг теряется (как сейчас на прослое). После этого атакер переключается на другую группу. В итоге атакер серьёзно проигрывает выбрав такую тактику, но если он выберет план атаковать всех равными группами, то работает старая система с прослоем и динамой.
При старте боя в принципе понятно выбрана правильная тактика или нет, тогда выбравшему правильную тактику можно добавить бонус к защите/атаке.
Прослой (автоматическое равномерное распределение урона) обязывает иметь единственную ударку.
Правильно так я и написал.
Цитата:
Если ввести в бой пораундную интерактивность, то тоже нет смысла летать несколькими ударками - со второго раунда противник нанесёт наибольший урон.
Нафик нафик эту интерактивность, я хочу спать пока они там рубятся.
Цитата:
Бонус к защите/атаке связан формулой боеспособности группы юнитов: корень из произведения эффективного урона на эффективную жизнь (броню).
Армии, равные по боеспособности будут воевать вечно, независимо от пропорций урон-защита. То есть, так таковой тактики здесь нельзя сделать. В том смысле, что увеличивая (уменьшая) урон за счёт уменьшения (увеличения) жизни, при постоянной боеспособности, можно только изменять количество раундов боя, но не результат.
хз У меня слишком болит голова, чтобы понять о чем речь, опустим этот вопрос для ясности.
Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 1:14 Сообщения: 4622
Откуда: Los Angeles
Следует учитывать философскую составляющую !
1. Если считать достижением мат. отношение потерь свои/чужие - тогда одностековая
ударка .
2. Если важнее - отсутствие мучений с выставлением динамы - тогда АТПМ
предпочтительней .
Построение армий зависит от нашего взгляда на боевые действия .
Попробуйте докажите мне , что когда я спокойно сплю ночью , а мои подразделения
мочат противника да ещё соперник вынужден переключать ТВД , чтобы юниты из моих
действующих фабрик в битву добавлялись - это плохо .
А "хорошо" : вскакивать по будильнику , заморачиваться с прослойками в десятки
стеков , гонять сотни армий туда-сюда по два раза в день и дёргаться от "угрозы
зануления" .
Базовое предложение: варьировать от раунда к раунду коэффициентами атаки и защиты - один за счёт другого.
Я тогда дал понять, что из этого ничего не выйдет. Оба коэффициента изменяют боеспособность армии. Причём, одинаково.
Справка: боеспособность группы юнитов (стека) - фундаментальное в DS понятие.
Два стека с равной боеспособностью воюют вечно - они равны в боевом смысле.
Формулу боеспособности я вывел осенью 2004 года - месяца на четыре ранее, чем её опубликовал на форуме другой игрок - Scorpius. (Идея в воздухе витала!).
БС = КОРЕНЬ(ЭУ * ЭБ), где
ЭУ - произведение урона стека на удар;
ЭБ - частное от деления брони стека на (1-Защита). В анлиме - произведение брони на защитное поле.
В моей изначальной интерпретации эффективная броня называлась жизнью, что более понятнее. Но я принял терминологию игрока, который опубликовал это в ФАКе.
Так вот, побеждает тот единичный стек, у которого выше боеспособность. Неважно когда, но побеждает.
В помощи на портале приведена взаимная эффективность юнитов. Это не что иное, как отношение их боеспособностей!!! Если один юнит эффективнее второго в 1,7 раза, это значит, что он может иметь массу в 1,7 раза меньшую, чтобы сравняться по боеспособности со вторым юнитом, чтобы воевать с ним бесконечное количество раундов. Любое отклонение массы приведёт к победе одного из юнитов. Чем сильнее отклонение, тем меньше раундов они будут воевать.
Так вот. Если тактические изменения удара/защиты не будут изменять боеспособность, то на результат боя эти тактики не повлияют! Изменятся общие потери, но победитель останется прежним! А это уже не тактика.
_________________ Волк: Вождь партии Мира и Труда.
Последний раз редактировалось Olin Чт фев 28, 2008 23:38, всего редактировалось 1 раз.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 21 гость
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения