По мне так очень не плохая идея. Не помешала бы програмно-визуальная реализая всего этого процесса.
И вообще, что за дела? Народ решает что ему понимаете удобно, а что нет?! Какието игры в демократию получаются. Игрок должен привыкать и стойко переность весь игровой процес. Разработчики конечно должны прислушиватся, НО не слепо следовать желаниям игроков. Так что пусть кольца крутятся, а игроки выкручиваются, как хотят.
Зарегистрирован: Пн фев 14, 2005 18:56 Сообщения: 2320
Откуда: из тьмы и во тьму...
Полностью поддерживаю автора сего топика.
Цитата:
По мне так очень не плохая идея. Не помешала бы програмно-визуальная реализая всего этого процесса.
И вообще, что за дела? Народ решает что ему понимаете удобно, а что нет?! Какието игры в демократию получаются. Игрок должен привыкать и стойко переность весь игровой процес. Разработчики конечно должны прислушиватся, НО не слепо следовать желаниям игроков. Так что пусть кольца крутятся, а игроки выкручиваются, как хотят.
Золотые слова!
Почитайте, тут ниже была тема "Нет вращению колец", там товарищи с миров Раса вс Раса так плакались по поводу того что теперь поспать не смогут... здесь я видел человека который переживает что на Пегасе долго лететь придется))) Все-таки есть нормальные люди
_________________ Мой путь в этом мире завершен. Всем до встречи.
ТО Crackpusher: тема на самом деле называлась "Вращение колец - нет спокойному сну"
Я за это нововведение, но считаю, что любое новшество должно быть анонсированно
администрацией в соответствующем топике, а не "вводиться туманно", как писал уважаемый dada, ибо лично я долго считал уменьшение времени полёта до 4 часов просто багом. Посудите сами: кольца были неподвижны - минимальное время полёта между двумя ближайшими точками двух различных колец 9 часов, кольца вращаются -минимальное время полёта 4 часа. Почему? Кто-нибудь может дать логическое обьяснение, кроме того, что это была идея разработчика вращения колец? И что я должен "поразгадывать", если на мой прямой вопрос "время полёта 4 часа это баг или как? " в ветке "Баги,ошибки,проблемы" несколько дней назад так никто и не ответил.
То, что вращение колец оказалось столь математично - это замечательно.
И в обычных мирах (все на всех) оно просто необходимо!
Чушь вы пишете, уважаемый. В чём вы видите математичность?
Кстати, топик "Вращение колец - нет спокойному сну" вызвал примерно в три раза больше отклик, чем этот.
Я за вращение колец(Почему нет? Вполне логично, можно даже поставить вопрос почему они раньше не вращались.) Но с какого перепугу уменьшили время перелёта? Потому что так захотелось разработчику "Вращения"? А почему у нас, у игроков не спросили?
Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 20:56 Сообщения: 114
Откуда: Оттуда
Цитата:
по-поводу разного времени полёта: на альфе договорились с одним человеком и выслали друг к другу армии одновременно. ему оказалось лететь 5 часов, а мне -- 9. разница только в направлении поолёта. вот и объясните почему и как.
Здесь все достаточно просто, не знаю я считать ли это багом..... Просто логика полетов осталась старой, сначала межкольцевой перелет до "зеркального" комплекса а потом пердюхание по кольцу до цели по обычной формуле. Т.е. сначала гондола-транспортер тебя забрасывает на другое кольцо в комплекс который висит строго над тобой а потом оттуда локальный полет до цели. Смотри:
Код:
X
*
* E
*
*
* B
*
*
*
* Z
*
*
F *
*
*
A *
*
*
Y
вот две пересекающих четвертинки колец. Точка касания - Z, Точки максимального расхождения - XY. Допустим тебе нужно попасть из точки А в точку B. Сначала гондола тебя закидывает в "зеркальную" точку Е. Скорость межкольцевого перемещения зависит насколько точка старта удалена от Z. А потом ты пердюхаешь из E до B обычным локальным перелетом.
Но, если ты отправляешься с B в A то сначала гондола тебя закидывает в F а потом ты оттуда едешь до A. Т.е. сначала происходит межкольцевой переброс а потом локальный полет по кольцу до цели. Поскольку время перелета B-F явно меньше чем A-E получается именно то, что ты наблюдал. В принципе, разработчики навеное могут просчитать прямой и встречный маршрут и выбрать из них кратчайший. Но с точки легенды межколцевого перемещения это будет не совсем корректно, т.к. закидывать то тебя на другое кольцо должна твоя гондола а не гондола доброго самаритянина Васи из точки F. Посему наверное более короткий вариант перелета A-F-B не рассматривается.
_________________ [color=#C6CDDD]_____________[/color][img]http://www.gsc-game.com/hj/hj.gif[/img]
*** [b]МЫ НИ ПЕРЕД КЕМ НЕ ТОРМОЗИМ[/b] ***
Правильно сделали, что уменьшили время подлета
Я в прошлом топике писал, что для Эридана время подлета 9 часов это смерть
Есть нормальная физическая модель, которая подается описанию, и на ней есть точки пересечения, правда точек пересечения у домашек все же 4, а у мельса 6, т.е. раз в сутки домашняя сота выходит на минимум.
Все точки нормально просчитываются и нет большой необходимости каждые два часа проверять красную кнопку. Если вы знаете, что в даное время вас не будет в игре, то ни кто не мешает заранее подготовиться к знаменательному событию.
Кстати, топик "Вращение колец - нет спокойному сну" вызвал примерно в три раза больше отклик, чем этот.
Я за вращение колец(Почему нет? Вполне логично, можно даже поставить вопрос почему они раньше не вращались.) Но с какого перепугу уменьшили время перелёта? Потому что так захотелось разработчику "Вращения"? А почему у нас, у игроков не спросили?
Дык мы здесь не собираемся столько флудить, по этому и в 3 раза меньше, пока.
Вот ты приходиш в магазин и покупаеш себе гейму какую(допустим HOMM), вот ты играеш, и не задаешь же вопросов почему скорость постройки юнитов столько-то столько-то, а почему здания у меня такие, а противника другие, а почему мой герой меньше ходов за ход делает чем у компьютера, ну и т.п. Играеш же, что то нравится, что то нет. Ты ишеш лазейки, которые тебе позволят получить преемущества.... а потом производитель, забыв тебя спросить, выпускают патч, который там исправляет кучу критических ошибок, что то дополняет, что то изменяет, и как часто это бывает, пишут: - изменен баланс игры. И ну хоть разбейся лбом об клавиатуру ты не сможеш не чего сделать, кроме как не играть.
Хорошая игра конечна должна носить элементы интерактивности, и разработчики должны прислушиватся с мнению своей аудитории, НО НЕ БЕГАТЬ НА ПОБЕГУШКАХ у всклочных и вредных геймеров. Всем не угодить, по определению.
Bolsen, относись к введению чегото нового с легкостью, найди в этом выгоду для себя, научись делать из этого выгоду, и не забивай себе голову этим глупым вопросом "А почему меня не спросили?" (Утрирую). Ну если ты не воспринял пример с HOMMом, посмотри на наш мир. Ни кто людей не спрашивал когда появились физические законы, "Может вам уменьшить силу притяжения? Вам цвет неба не нравится, какой сделать?"
Так пусть программеры стараются и делают нам приятные и не очень веши, разнообразие это все лучше чем одно и тоже каждый день. Единственно к чему есть нарекание это к тому что как это происходит. Врашиние появилось как бы само по себе, апкипа ждемс..... и ждемс..... и будем ждать. Ну ввели чего\исправили скажи по человечески. И чем чаще это будет тем веселее играть будет.
Дык мы здесь не собираемся столько флудить, по этому и в 3 раза меньше, пока.
Вот ты приходиш в магазин и покупаеш себе гейму какую(допустим HOMM), вот ты играеш, и не задаешь же вопросов почему скорость постройки юнитов столько-то столько-то, а почему здания у меня такие, а противника другие, а почему мой герой меньше ходов за ход делает чем у компьютера, ну и т.п. Играеш же, что то нравится, что то нет. Ты ишеш лазейки, которые тебе позволят получить преемущества.... а потом производитель, забыв тебя спросить, выпускают патч, который там исправляет кучу критических ошибок, что то дополняет, что то изменяет, и как часто это бывает, пишут: - изменен баланс игры. И ну хоть разбейся лбом об клавиатуру ты не сможеш не чего сделать, кроме как не играть.
Хорошая игра конечна должна носить элементы интерактивности, и разработчики должны прислушиватся с мнению своей аудитории, НО НЕ БЕГАТЬ НА ПОБЕГУШКАХ у всклочных и вредных геймеров. Всем не угодить, по определению.
Bolsen, относись к введению чегото нового с легкостью, найди в этом выгоду для себя, научись делать из этого выгоду, и не забивай себе голову этим глупым вопросом "А почему меня не спросили?" (Утрирую). Ну если ты не воспринял пример с HOMMом, посмотри на наш мир. Ни кто людей не спрашивал когда появились физические законы, "Может вам уменьшить силу притяжения? Вам цвет неба не нравится, какой сделать?"
Так пусть программеры стараются и делают нам приятные и не очень веши, разнообразие это все лучше чем одно и тоже каждый день. Единственно к чему есть нарекание это к тому что как это происходит. Врашиние появилось как бы само по себе, апкипа ждемс..... и ждемс..... и будем ждать. Ну ввели чего\исправили скажи по человечески. И чем чаще это будет тем веселее играть будет.
Даже и отвечать на эту писанину не буду, так как ты просто не читал моего поста, а если и читал, то просто не понял. Это я значит "всклочный и вредный геймер", а ты у нас белый и пушистый? За словами следи.
Защитники вращения на Пегасе , вы когда мир выбирали, были в здравом уме и твёрдой памяти?
Слишком долго лететь? Конечно, разве это просто перекинуть армию поближе к нужному комплексу или нападать с мельса, а уж напасть внезапно... Давайте тогда потребуем и межрасовую торговлю - надоело обмениваться ресами, грабя друг друга, да и непрофильные арты пылиться не будут, а ещё общий бонус от алартов для межрасовых альянсов - на Пегасе таких хватает. А что, это такие же условия игры, как время полёта.
Хочу напомнить, что в любой военной игре (да и не только военной, и не только игре) существует такой фактор, как месторасположение. И никуда от него не деться. К примеру, если соседние с вами комплексы занимает альянс N, то вероятность того, что вы окажетесь там, очень высока. А если альянс M, который вам очень нравится занимает 100-150 комплексы, а вы находитесь в 300м, вы выберите его? И что-то я не слышала возмущений по этому поводу. Вполне логично, что если 2 альянса располагаются друг напротив друга, они воюют прежде всего между собой. Решение проблемы мёртвых зон давно найдено. Люди выбирали колонии на мельсе с тем расчётом, чтобы охватить как можно большую территорию. В альянсах, разбросанных по кольцу, можно передавать аловые армии. А если всё это для вас слишком сложно, обещаются ввести ускорение полётов. По-моему, это самое лучшее решение для Пегаса - и минимальное время сохраняется и дальние комплексы приближаются, а с учётом того, что рельсы стали кольцами (дождались ), выбирать можно оба направления.
Не буду повторяться про круглосуточный доступ в инет. Но ответьте мне, почему среди радостных воплей о вращении я не слышала одного: "Ура, на меня напали за 4 часа!!!"
PS.: Не пора ли разделить спорящих на 2 группы: ведь что для обычных миров хорошо, то для Пегаса и Эридана...
_________________ [DST] Пегаса - альянс с богатой историей (c) sheller
Ну насчет выбора колоний явно загнули - выбирали только первую колонию, да и то первые из первых, а в основном народ селился где придется... А про вторую я уж молчу - сколько народу поселилось совсем не там где им хотелось бы, ужас просто...
поддержу вращение.
был против только по той причине, что не видел математики и считал процесс случайным.
Если же все подчинено рациональной математике и логике - я двумя рукаи за!
Процесс явно описывается одной формулой. И я думаю что если бы мы сами потрудилиь дней 5 отсылая послухов, то мы бы ее уже имели. А поскольку всем лень потрудиться, то конечно проще простого забросать камнями админов...
автору просьба - формулу можно выложить математическую, которой описывается движение?
все же не совсем себе представляю в движении 4 кольца ... увы
желательно с начальными константами смещания и скоростями.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 76 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения