 |
Темы без ответов | Активные темы
| Автор |
Сообщение |
|
RoZher
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
|
Цитата: ... Такая мелочь , на первый взгляд , - как распределять Удар : на кол-во юнитов или на стоимость , сразу вызывает две разные Стратегии .
И две разных экономики . ...
Распределение урона по количеству будет огромным дисбалансом между расами, так как способности накопления армии по количеству у разных рас отличаются очень сильно. Псол с домами в 16 раз менее способен накапливать количества юнитов, чем лис с городами.
_________________ [b][color=#204004][size=84]Вопрос "Что человек курит?" возникает, не когда слышишь, как он дышит, а когда видишь, что он пишет.[/size][/color][/b]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Glouzzzdus
|
|
| Не в сети |
| Великий и Ужасный |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28 Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
|
|
Честно говоря, уходить в математические дебри, доказывая, что будет рулить самый относительножирный юнит долго стоящий в бункере не особо хочется.
Выще уже говорилось о неминуемой и необходимой доминации активного игрока над неактивным в онлайн-игре с развитым PvP - повторять не буду, однако учитывая гипертрофированную ценность армий в этом проекте мы получаем логическую невозможность играть с противником на равных. Только спящий долгое время враг может быть разгромлен, только опрометчиво летящий боевой - должен быть разгромлен. Игра в недосыпайки утомляет все больше, и краеугольным камнем в ней есть не только прослой, но еще и доказанная нецелесообразность многораундового боя в атаке.
Давайте попробуем подумать в эту сторону, а? Ну отменим мы прослой (как распределение урона между стеками), заменив его бросающимся в глаза уроном по весу и доп. зданиями, которые к тому же требуют в довесок сбалансированную и вполне корректную систему шпионажа и что? Те же расчеты веса с условием правильной оценки срока стояния в бункере или штабе? Непозиционно.
На мой взгляд трабл в том, что стороны по разному заинтересованы в количестве раундов в бою на безусловных началах. Решить проблему может к примеру раундовый модификатор урона. Малина выше приводил пример с окопом - почему бы не сделать разделение юнитов по зависимости их урона в зависимости от номера раунда? Снайпера или там оракулы - юниты первых раундов, прелаты или киборги - юниты третьих-пятых раундов, дроны или камикадзе - юниты десятых-пятнадцатых раундов... с нелинейными изменениями урона для каждого.
Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
_________________
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Glouzzzdus
|
|
| Не в сети |
| Великий и Ужасный |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28 Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
|
Цитата: При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
Это так с точки зрения современного взгляда на военную "тактику". Однако перенося модификатор урона с количества стеков на вес стеков и ввода раундовую зависимость урона вполне можно заставить игроков заняться компоновкой армий на атаку и защиту, ибо выжившие в первых раундах юниты ближнего боя в последующих раундах будут практически неуязвимы против юнитов-дальнобойщиков (юнитов первого раунда). Вопрос исключительно в балансе ЭУ/ЭБ в зависимости от раунда - само собой встреча двух юнитов дальнобойщиков должна быть крайне малопотерьной для обеих сторон. Возможно придется делать переменное ограничение на количество раундов - тут очень многопеременная среда.
_________________
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
malinin
|
|
| Не в сети |
| Властитель межкольцевого мира |
 |
Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25 Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
|
Цитата: Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
...согласен полностью...не должны умного игрока середнячка правильно построившего экономику выносить в нуль волнами 5х с 1сек. зазором в один раунд и ставить "под бота" на круглосуточный вывоз ресов
...со слов прорабов перестройки гейм-плея на новом движке "отключить" прослой прямо сейчас можно одним кликом мышы...не понятно только одно - как будет распределяться удар по стекам...по слухам по продовесу равномерное распределение...которое тож проблему не решает
...идея Inqo возвращает нас вновь к понятию тактики для отдельной армии но реализованной через строительство тактических зданий...для обороны и для атаки...но для этого уже есть храмы действующие на всю группу армий...и уже реализовано и может быть включено действие артефактов в атаке....т.о. основные не решенные траблы гейм-плея
1. формула боя с управляемым самим игроком распределением удара
2. тактические схемы для отдельных армий в обороне и атаке
3. стратегическое планирование боевых действий
...вопросы требуют настолько глобального изменения что наивно ожидать их скорой реализации в игре 
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Raila
|
|
| Не в сети |
| Ветеран команды Сферы Судьбы |
 |
 |
Зарегистрирован: Сб авг 07, 2004 2:19 Сообщения: 2454
Откуда: Санкт Петербург
|
Цитата: Цитата: Когда-то я прочел мудрую фразу, что битвы выигрываются до их начала - вполне можно это реализовать и здесь.
...согласен полностью...не должны умного игрока середнячка правильно построившего экономику выносить в нуль волнами 5х с 1сек. зазором в один раунд и ставить "под бота" на круглосуточный вывоз ресов
...со слов прорабов перестройки гейм-плея на новом движке "отключить" прослой прямо сейчас можно одним кликом мышы...не понятно только одно - как будет распределяться удар по стекам...по слухам по продовесу равномерное распределение...которое тож проблему не решает
...идея Inqo возвращает нас вновь к понятию тактики для отдельной армии но реализованной через строительство тактических зданий...для обороны и для атаки...но для этого уже есть храмы действующие на всю группу армий...и уже реализовано и может быть включено действие артефактов в атаке....т.о. основные не решенные траблы гейм-плея
1. формула боя с управляемым самим игроком распределением удара
2. тактические схемы для отдельных армий в обороне и атаке
3. стратегическое планирование боевых действий
...вопросы требуют настолько глобального изменения что наивно ожидать их скорой реализации в игре 
Все правильно. Есть и игровые и неигровые причины.
Но это не значит, что работа не ведется. Система тактик на закрытых форумах обсуждалась еще зимой. Причем тактик не на бой, а интерактивных для армии или для юнита. Самое интересно, что мы готовы вернутся к этому вопросу, но только после выполнения плана текущих работ - о чем я неоднократно писал. Теоретически это сделать - на новом движке несложно. Вполне по силам.
_________________ "He was the perfect weapon until he became the target"
(с) Taglines for The Bourne Identity
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Icepremier
|
|
| Не в сети |
| Плетенщик кристаллов |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср июн 22, 2005 15:14 Сообщения: 139
|
Цитата: При такой системе рулить будут юниты первого раунда. Так как юниты второго раунда к своему удару подойдут уже потрепанными, а юниты скажем... 10-го раунда до своего времени просто не доживут.
Есть вариант, сделать ограничение в раундах. Как сказано выше: "юниты 10 раунда...", зачем 10-ого, ограничиться шестым и на этом прекратить бой. Армии не удалось в 6 раундов уничтожить противника или заставить его отступить, всё, она возвращается назад. Каждый юнит сражается в свой раунд, но если твоя ударка юнит 1 раунда, а защитник не имел в защите юнита 1-ого рауда, то второй раунд получает бонус к атаки, так-же наоборот в защите, атакующий не имеет в атаке юнита 3-еге раунда, защитник получает бонус в защите на 4 раунд. Так игрок будет строить не "единичный" прослой, а полноценную армию из всех юнитов. Да и бой должен быть ограничен, тактический набор армии перед атакой и один стратегический удар в 6 раундов.
_________________ [img]http://ice.5bb.ru/uploads/ice/2_yvay.gif[/img]
[b][color=blue]КОНСУЛ (Создатель и Глава альянса)[/color][/b]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Icepremier
|
|
| Не в сети |
| Плетенщик кристаллов |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср июн 22, 2005 15:14 Сообщения: 139
|
Цитата: один вопрос.. а зачем нужен будет юнит для 5-го раунда?? яж наверно проще все в первом решить.. зачем зависать??
или имеется ввиду что бой будет идти как минимум 5 раундов? тоже проблема есть.. за 5 раундов можно потерять все, тогда как в один раунд ток какую-то часть армы..
Так сделать что раундов не больше и не меньше 6 (например). Если твоя ударка юнит первого раунда, а защиты в первом раунде нет (или очень слаба), то чем больше разница силы атаки от силы защиты, тем больше выигрывающая сторона получает бонус во втором раунде. Бонус можно максимально ограничить и при критически великой разнице победы в раунде, выигрываемый игрок получает максимальный бонус на следующий раунд и часть бонуса через раунд.
_________________ [img]http://ice.5bb.ru/uploads/ice/2_yvay.gif[/img]
[b][color=blue]КОНСУЛ (Создатель и Глава альянса)[/color][/b]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 58 гостей |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
 |