противоюнитность ф топку, ибо глупостью несусветной сия "разработка" была =)
Надо не прореживать игроков сходного уровня развития друг от друга этими уязвимостями, а дать возможность и желание сразиться со всеми доступными и близкими по уровню развития игроками.
Да и все равно влом 999 игрокам из тысячи вникать в эту заумь.... Игра для кого? для массового игрока или нед? А фигали тогда сделали систему, в которой вообще невозможно сделать выбора? А потом удивляются, пачиму "нубы" бросают игруху.
Глупость!
Кто гатофф защищадь противоюнитность - прошу, ваши аргументы озвучить, а мы посмотрим статистику, сколько народу за энтод бред, а скока протифф.... =)
Можно кстати даже и опросом, было бы забавно посмотреть на иво результаты
нет, ну противоюнитость конечно интересная задумка была, но не для системы боя с прослоем. Какой смысл от того что определенный юнит имеет преимущество перед другим, если 90% этого преимущества в бою отъедает прослой, а если прослой выбит, то после боя противник уже не имеет желания играть в Сферу? Другое дело если бы система боя была такой, чтобы общая огневая мощь армии распределялась по юнитам противника пропорционально их продомассе. Тогда имело бы смысл комбинировать разные типы юнитов в бою, по крайней мере 3-4 боевых стека, чтобы нанести противнику побольше урона. Кто-то когда-то предлагал также чтобы в зависимости от комбинации стеков в армии появлялась дополнительная уязвимость-противоюнитность. Например послухи-меды-чародеи - коэффициент урона 1,2 против определенных комбинаций противника. Ну и т.д.
Другое дело если бы система боя была такой, чтобы общая огневая мощь армии распределялась по юнитам противника пропорционально их продомассе. Тогда имело бы смысл комбинировать разные типы юнитов в бою, по крайней мере 3-4 боевых стека, чтобы нанести противнику побольше урона.
Ну вот ты и ответил =)
отсюда вывод - а нафига тогда эта противоюнитность? если она как чемодан без ручки.....
Не может она работать в текущей боевой системе, не может! Так что выкинуть её нафик, пока весь бой не будет заново переделан. А тогда и подумать, надо ли такой гимор устраивать себе и игрокам, или ну нафик... Вот и все выводы ))))
зы: Сейчас бы флэйму горяченького, комментов на триста!
ps: Кстати, в другой боевой системе противоюнитность тоже работать не может
Зарегистрирован: Чт мар 24, 2005 10:39 Сообщения: 850
Откуда: PEGAS
ну давайте, сломайте еще прослой
система боя и без того ущербная, осталось только отнять прослой и пихнуть какую нибудь лажу по примеру таблицы уязвимостей проще сразу проект закрыть, все дела
Зарегистрирован: Чт мар 24, 2005 10:39 Сообщения: 850
Откуда: PEGAS
я считаю что эксперимент "таблица уязвимостей" с треском провалился.
прошел он только на волне желания перемен у народа..знаете, когда сидишь два года в сфере, хочется увидеть что то новенькое. а когда все разобрались что почем было поздняк метаться одни обещания что то пересчитать да поправить...а что править то? когда вы игроку обламываете полет в 3х из пяти случаев, когда противник "не профильный". про то что таблица не верно показывает коэффициенты я тут уж и не говорю
ну а новички... они и не видели ничего кроме этого..
Противоюнитность вещь полезная для разнообразия, а в ДС она плохо работает потому что нормально не отрегулирована. Когда у юнита А средний коэффициент против других юнитов 0,8; а у юнита Б 1,1 - естественно любой выберет и будет строить юнитов Б, а А всегда будет лишь прослойным элементом. Либо у одного юнита есть 4 полных противоюнита, а у большинства ни одного. Тот, что уникально "одарён" противоюнитами становится явным лузером-прослоем. В идеале, если дрон отгребает по-полной люлей от штурмов, крейсеров и эсминцев, то должен отвешивать точно таких же, к примеру, снайпам, рыцарям и вулканам.
PS Вот неплохую статью, прочёл Баланс возможностей в играх, описано зачем в играх различные пути развития (и боевого на примерах РПГ), и как делают так, что это всё работает, и в многопользовательских играх на повышение играбельности.
_________________ Дайте Лисам атакующих бегемотов 2-го уровня!
PS Вот неплохую статью, прочёл Баланс возможностей в играх, описано зачем в играх различные пути развития (и боевого на примерах РПГ), и как делают так, что это всё работает, и в многопользовательских играх на повышение играбельности.
Улыбнуло. это для кого ссылочка, для Лукаса?
Наверное ему, ведь он занялся вроде проблемами баланса в юнитах...
Ну пусть почитает, ему полезно, ага. Но тут в ссылке не все аспекты рассмотрены по онлайниграм, дайте ему и другие ссылки, где про противоюнитность расписано
Или еще какие ссылки для начинающих дайте, пусть изучает =)
Я думаю он обязательно не поленится и поблагодарит вас
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 49 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения